L’AVENTURE TRITON NOIR EST TERMINÉE
Après des années à prendre un immense plaisir à créer des jeux — malgré les défis constants pour assurer la survie de l’entreprise — l’échec de notre dernière campagne a marqué la fin de la maison d’édition que j’avais fondée en 2013. Je voulais revenir là-dessus sous forme de post mortem afin de partager notre expérience vue de l’intérieur.
CE QUI S’EST MAL PASSÉ
Fragilité du secteur
Le secteur du jeu de société est fragile, particulièrement en ce moment. Notre premier coup dur est survenu quelques mois après la réception de notre tout premier jeu, V-Sabotage. Un tiers du stock avait été confié en dépôt-vente à un distributeur français. Bien que les 1 000 boîtes se soient vendues très rapidement, nous n’avons jamais été payés : le distributeur traversait lui-même de graves difficultés. Conséquence : un tiers de notre production envolé, avec à la clé un manque à gagner de 15 000 € et une perte sèche de 10 000 $US liée aux coûts de fabrication. Ça peut sembler peu, mais pour une entreprise en démarrage, à un moment où j’étais encore seul pour tout gérer et où je ne pouvais toujours pas me verser de salaire, ça a été très difficile.
Contexte international
Pour notre deuxième jeu, Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, le coût total du fret était initialement estimé à 34 500 US$ avant la crise du COVID. En avril 2021, les nouveaux devis ont triplé, atteignant 105 000 US$. Nous avons alors décidé d’absorber cette hausse de 70 500 US$, en sachant pertinemment que nous ne dégagerions aucun bénéfice sur les ventes Kickstarter — et même que nous perdrions de l’argent. Mais trois mois plus tard, la situation s’est encore aggravée : la nouvelle estimation atteignait alors 218 200 US$, soit plus de six fois le coût prévu initialement ! Nous n’avons alors eu d’autre choix que de solliciter une participation de nos backers, équivalente à environ 10 % de leur contribution initiale. Nous avons remboursé à 100% ceux qui ont refusé (prenant à notre charge les frais de Kickstarter et des plateformes de paiement). Environ 150 contributeurs ont demandé un remboursement, pour un total de 31 500 US$. Au final, cette opération s’est soldée par une perte de 102 000 US$.
La faiblesse du dollar canadien face au dollar US nous a particulièrement impactés, surtout dans les derniers mois.
Difficulté à émerger dans un marché saturé
Être éditeur de jeux demande une grande diversité de compétences. Si je pense que nous avons démontré notre capacité à concevoir, développer et livrer des jeux salués par la communauté, nous avons rencontré des difficultés lorsqu’il s’agissait de faire connaître nos créations et de les vendre. Le marché est devenu extrêmement concurrentiel. Chaque année, des milliers de nouveaux jeux voient le jour et les joueurs sont sollicités de toutes parts. Se démarquer dans cet environnement est devenu un véritable défi.
Nous avons aussi des principes et des valeurs qui sont difficilement compatibles avec le monde des affaires hyper concurrentiel d’aujourd’hui. Il est probable que nous n’ayons pas été assez offensifs dans notre communication (réseaux sociaux, newsletters, publicités…). Plusieurs collaborations avec des agences marketing ont été tentées, mais elles n’ont que rarement donné les résultats espérés. Dans le même registre, nous avons toujours refusé d’aller sur Amazon par principe. Un jeu comme Assassin’s Creed aurait pu y connaître le succès, en particulier parce que nous aurions été les seuls à le vendre sur cette plateforme.
La majorité de nos campagnes Kickstarter ont généré des résultats inférieurs à nos attentes. Cela s’est traduit par des volumes de production plus faibles, entraînant mécaniquement une hausse du coût unitaire de fabrication de nos jeux. Un des meilleurs exemples, c’est le coût de fabrication des boites de base d’Assassin’s Creed Brotherhood of Venice lors de notre deuxième campagne Kickstarter où le coût de fabrication de la boîte de base a quasiment doublé !
Privilégier la créativité et la qualité à la rentabilité
Nous n’étions pas assez focalisés sur le profit. Quelques exemples :
o Le prix proposé pour Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice lors de la campagne Kickstarter était sous-évalué. La boîte de base accompagnée de la grande figurine de la tour, étaient proposées à seulement 119 US$ / 105 EUR / 158 CAD. Par la suite, il a fallu plus que doubler ce prix afin de retrouver un équilibre économique.
o « Le jeu sortira quand il sera prêt. » C’est dans cet état d’esprit que nous avons travaillé sur chacun de nos jeux. Nous avons toujours privilégié la qualité, sans compter le temps nécessaire pour peaufiner chaque détail. Mais ce choix a un coût : chaque mois supplémentaire passé en développement représentait jusqu’à quatre salaires à verser.
Gods Heist
Notre cinquième campagne de financement, pour le jeu Gods Heist, s’est soldée par un échec. Elle n’a généré qu’un tiers du montant nécessaire dans notre scénario le plus pessimiste. Avec ce projet, nous avions l’ambition de créer un univers original, peut-être trop audacieux et nous avons sans doute échoué à bien communiquer sur ce qui différenciait ce projet de nos jeux précédents. Pourtant, nous avions beaucoup investi et le jeu était quasiment prêt à être imprimé, conformément aux pratiques de nombreux éditeurs aujourd’hui : l’ensemble des illustrations, des tuiles et des figurines était finalisé. Cet échec a marqué la fin de l’aventure Triton Noir.
CE QUI S’EST BIEN PASSÉ
Réaliser un rêve
Je travaille dans l’industrie du jeu depuis plus de 30 ans, dont 20 passées dans le secteur du jeu vidéo, où j’ai contribué au développement d’une vingtaine de titres depuis 1993. Pendant toutes ces années, je rêvais de travailler sur un jeu dont je pourrais être vraiment fier. Ce moment n’est jamais venu — le plus souvent par manque de moyens ou d’ambition. Avec Triton Noir, j’ai décidé de viser haut. J’y ai mis tout ce que j’avais, en me donnant les moyens de faire de mon mieux, avec une très grande liberté. Aujourd’hui, avec Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice et V-Sabotage, j’ai enfin le sentiment d’avoir réalisé ce rêve. C’est pourquoi je ne vis pas la fin de Triton Noir comme un échec, mais bien comme une réussite. J’ai énormément appris dans le domaine de la création et de l’édition de jeux, mais aussi à un niveau plus personnel.
Faire beaucoup avec peu
Grâce à une équipe passionnée avec des profils de touche-à-tout, Triton Noir a fonctionné pendant 12 ans sans investisseurs pour rester 100 % indépendant. Le studio a compté jusqu’à 4 salariés, et ce, avec un catalogue composé de seulement 2 jeux et 9 extensions. Rien que cela, je pense, peut déjà être considéré comme une belle réussite. Le plan que j’avais en tête dès le départ (combiner financement participatif, boutique en ligne et distribution) a bien fonctionné dans l’ensemble.
Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice est un jeu extrêmement ambitieux. Développer les différentes campagnes de ce jeu (50 missions en tout), en cinq langues, avec seulement quatre personnes relève de la performance. Un défi de taille relevé avec bien moins de personnes que les autres studios développant des jeux de ce calibre.
Engagement envers nos backers
Nous avons livré toutes nos campagnes Kickstarter, y compris la dernière, Assassin’s Creed: Apocalypse, alors même que nous traversions une période financièrement critique et que les coûts du fret maritime recommençaient à grimper de façon spectaculaire. Il nous manquait alors 65 000 US$ pour assurer les livraisons et nous avions alors trois options : 1. Fermer l’entreprise sans livrer. 2. Demander un effort financier supplémentaire aux backers. 3. Honorer les livraisons en prenant le risque d’avoir à couvrir moi-même, à titre personnel, une partie des frais. Nous avons choisi l’option 3 (livrer sans supplément), par respect pour nos engagements et notre communauté.
REMERCIEMENTS PARTICULIERS
- Je tiens à remercier tout particulièrement l’équipe de Triton Noir, sans qui cette aventure n’aurait jamais été possible : Laurence, Fabrice et Shannon, merci du fond du cœur. Ensemble, nous avons accompli des choses incroyables !
- Un immense merci également aux milliers de joueuses et joueurs qui nous ont soutenus au fil de nos campagnes de financement participatif — en particulier aux 663 backers de notre toute première campagne : V-Sabotage, qui m’ont fait confiance alors que j’étais un parfait inconnu.
- Je suis aussi très reconnaissant envers Manuel Sanchez et Christian Lemay du Scorpion masqué, pour leurs conseils avisés et leur soutien précieux au développement de nos jeux.
- Merci à Philibert et Meeple Logistics, qui ont cru en nous dès la première heure, à l’époque où l’on créait des pledges privés pour certaines boutiques comme on peut encore le voir sur la page de notre première campagne (V-Sabotage). Ils nous ont soutenus jusqu’à la fin et c’est en grande partie grâce à eux que nous avons pu livrer notre dernière campagne.
- Merci aussi à Carl Brière de Synapses Games, grâce à qui la version boutique d’Assassin’s Creed a pu voir le jour. Ça nous a bien aidés !
- Enfin, un grand merci aux Youtubeurs, podcasteurs et créateurs de contenu qui ont parlé de nos jeux, souvent bénévolement. Leur passion et leur générosité font énormément pour la visibilité et le succès du jeu de société.
Avant d'aller plus loin, voici les boutiques où vous pourrez trouver les derniers exemplaires de nos jeux :
Philibert (Europe et plus...)
Crowdfinder (Belgique)
Randolph (Canada)
Noble Knight (USA)
Quinta Dimensione (Italie)
Mepel (Pologne)
Crowdfinder (Belgique)
Randolph (Canada)
Noble Knight (USA)
Quinta Dimensione (Italie)
Mepel (Pologne)
CE QUI S’EST MAL PASSÉ
Fragilité du secteur
Le secteur du jeu de société est fragile, particulièrement en ce moment. Notre premier coup dur est survenu quelques mois après la réception de notre tout premier jeu, V-Sabotage. Un tiers du stock avait été confié en dépôt-vente à un distributeur français. Bien que les 1 000 boîtes se soient vendues très rapidement, nous n’avons jamais été payés : le distributeur traversait lui-même de graves difficultés. Conséquence : un tiers de notre production envolé, avec à la clé un manque à gagner de 15 000 € et une perte sèche de 10 000 $US liée aux coûts de fabrication. Ça peut sembler peu, mais pour une entreprise en démarrage, à un moment où j’étais encore seul pour tout gérer et où je ne pouvais toujours pas me verser de salaire, ça a été très difficile.
Contexte international
Pour notre deuxième jeu, Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, le coût total du fret était initialement estimé à 34 500 US$ avant la crise du COVID. En avril 2021, les nouveaux devis ont triplé, atteignant 105 000 US$. Nous avons alors décidé d’absorber cette hausse de 70 500 US$, en sachant pertinemment que nous ne dégagerions aucun bénéfice sur les ventes Kickstarter — et même que nous perdrions de l’argent. Mais trois mois plus tard, la situation s’est encore aggravée : la nouvelle estimation atteignait alors 218 200 US$, soit plus de six fois le coût prévu initialement ! Nous n’avons alors eu d’autre choix que de solliciter une participation de nos backers, équivalente à environ 10 % de leur contribution initiale. Nous avons remboursé à 100% ceux qui ont refusé (prenant à notre charge les frais de Kickstarter et des plateformes de paiement). Environ 150 contributeurs ont demandé un remboursement, pour un total de 31 500 US$. Au final, cette opération s’est soldée par une perte de 102 000 US$.
La faiblesse du dollar canadien face au dollar US nous a particulièrement impactés, surtout dans les derniers mois.
Difficulté à émerger dans un marché saturé
Être éditeur de jeux demande une grande diversité de compétences. Si je pense que nous avons démontré notre capacité à concevoir, développer et livrer des jeux salués par la communauté, nous avons rencontré des difficultés lorsqu’il s’agissait de faire connaître nos créations et de les vendre. Le marché est devenu extrêmement concurrentiel. Chaque année, des milliers de nouveaux jeux voient le jour et les joueurs sont sollicités de toutes parts. Se démarquer dans cet environnement est devenu un véritable défi.
Nous avons aussi des principes et des valeurs qui sont difficilement compatibles avec le monde des affaires hyper concurrentiel d’aujourd’hui. Il est probable que nous n’ayons pas été assez offensifs dans notre communication (réseaux sociaux, newsletters, publicités…). Plusieurs collaborations avec des agences marketing ont été tentées, mais elles n’ont que rarement donné les résultats espérés. Dans le même registre, nous avons toujours refusé d’aller sur Amazon par principe. Un jeu comme Assassin’s Creed aurait pu y connaître le succès, en particulier parce que nous aurions été les seuls à le vendre sur cette plateforme.
La majorité de nos campagnes Kickstarter ont généré des résultats inférieurs à nos attentes. Cela s’est traduit par des volumes de production plus faibles, entraînant mécaniquement une hausse du coût unitaire de fabrication de nos jeux. Un des meilleurs exemples, c’est le coût de fabrication des boites de base d’Assassin’s Creed Brotherhood of Venice lors de notre deuxième campagne Kickstarter où le coût de fabrication de la boîte de base a quasiment doublé !
Privilégier la créativité et la qualité à la rentabilité
Nous n’étions pas assez focalisés sur le profit. Quelques exemples :
o Le prix proposé pour Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice lors de la campagne Kickstarter était sous-évalué. La boîte de base accompagnée de la grande figurine de la tour, étaient proposées à seulement 119 US$ / 105 EUR / 158 CAD. Par la suite, il a fallu plus que doubler ce prix afin de retrouver un équilibre économique.
o « Le jeu sortira quand il sera prêt. » C’est dans cet état d’esprit que nous avons travaillé sur chacun de nos jeux. Nous avons toujours privilégié la qualité, sans compter le temps nécessaire pour peaufiner chaque détail. Mais ce choix a un coût : chaque mois supplémentaire passé en développement représentait jusqu’à quatre salaires à verser.
Gods Heist
Notre cinquième campagne de financement, pour le jeu Gods Heist, s’est soldée par un échec. Elle n’a généré qu’un tiers du montant nécessaire dans notre scénario le plus pessimiste. Avec ce projet, nous avions l’ambition de créer un univers original, peut-être trop audacieux et nous avons sans doute échoué à bien communiquer sur ce qui différenciait ce projet de nos jeux précédents. Pourtant, nous avions beaucoup investi et le jeu était quasiment prêt à être imprimé, conformément aux pratiques de nombreux éditeurs aujourd’hui : l’ensemble des illustrations, des tuiles et des figurines était finalisé. Cet échec a marqué la fin de l’aventure Triton Noir.
CE QUI S’EST BIEN PASSÉ
Réaliser un rêve
Je travaille dans l’industrie du jeu depuis plus de 30 ans, dont 20 passées dans le secteur du jeu vidéo, où j’ai contribué au développement d’une vingtaine de titres depuis 1993. Pendant toutes ces années, je rêvais de travailler sur un jeu dont je pourrais être vraiment fier. Ce moment n’est jamais venu — le plus souvent par manque de moyens ou d’ambition. Avec Triton Noir, j’ai décidé de viser haut. J’y ai mis tout ce que j’avais, en me donnant les moyens de faire de mon mieux, avec une très grande liberté. Aujourd’hui, avec Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice et V-Sabotage, j’ai enfin le sentiment d’avoir réalisé ce rêve. C’est pourquoi je ne vis pas la fin de Triton Noir comme un échec, mais bien comme une réussite. J’ai énormément appris dans le domaine de la création et de l’édition de jeux, mais aussi à un niveau plus personnel.
Faire beaucoup avec peu
Grâce à une équipe passionnée avec des profils de touche-à-tout, Triton Noir a fonctionné pendant 12 ans sans investisseurs pour rester 100 % indépendant. Le studio a compté jusqu’à 4 salariés, et ce, avec un catalogue composé de seulement 2 jeux et 9 extensions. Rien que cela, je pense, peut déjà être considéré comme une belle réussite. Le plan que j’avais en tête dès le départ (combiner financement participatif, boutique en ligne et distribution) a bien fonctionné dans l’ensemble.
Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice est un jeu extrêmement ambitieux. Développer les différentes campagnes de ce jeu (50 missions en tout), en cinq langues, avec seulement quatre personnes relève de la performance. Un défi de taille relevé avec bien moins de personnes que les autres studios développant des jeux de ce calibre.
Engagement envers nos backers
Nous avons livré toutes nos campagnes Kickstarter, y compris la dernière, Assassin’s Creed: Apocalypse, alors même que nous traversions une période financièrement critique et que les coûts du fret maritime recommençaient à grimper de façon spectaculaire. Il nous manquait alors 65 000 US$ pour assurer les livraisons et nous avions alors trois options : 1. Fermer l’entreprise sans livrer. 2. Demander un effort financier supplémentaire aux backers. 3. Honorer les livraisons en prenant le risque d’avoir à couvrir moi-même, à titre personnel, une partie des frais. Nous avons choisi l’option 3 (livrer sans supplément), par respect pour nos engagements et notre communauté.
REMERCIEMENTS PARTICULIERS
- Je tiens à remercier tout particulièrement l’équipe de Triton Noir, sans qui cette aventure n’aurait jamais été possible : Laurence, Fabrice et Shannon, merci du fond du cœur. Ensemble, nous avons accompli des choses incroyables !
- Un immense merci également aux milliers de joueuses et joueurs qui nous ont soutenus au fil de nos campagnes de financement participatif — en particulier aux 663 backers de notre toute première campagne : V-Sabotage, qui m’ont fait confiance alors que j’étais un parfait inconnu.
- Je suis aussi très reconnaissant envers Manuel Sanchez et Christian Lemay du Scorpion masqué, pour leurs conseils avisés et leur soutien précieux au développement de nos jeux.
- Merci à Philibert et Meeple Logistics, qui ont cru en nous dès la première heure, à l’époque où l’on créait des pledges privés pour certaines boutiques comme on peut encore le voir sur la page de notre première campagne (V-Sabotage). Ils nous ont soutenus jusqu’à la fin et c’est en grande partie grâce à eux que nous avons pu livrer notre dernière campagne.
- Merci aussi à Carl Brière de Synapses Games, grâce à qui la version boutique d’Assassin’s Creed a pu voir le jour. Ça nous a bien aidés !
- Enfin, un grand merci aux Youtubeurs, podcasteurs et créateurs de contenu qui ont parlé de nos jeux, souvent bénévolement. Leur passion et leur générosité font énormément pour la visibilité et le succès du jeu de société.