Réduire le hasard dans le jeu

L'intention de Thibaud était de créer un jeu très tactique en offrant de nombreux choix aux joueurs. Il souhaitait également qu’ils aient suffisamment de contrôle sur le jeu pour se sentir responsables de leur victoire (ou de leur échec !), en évitant donc que le hasard ait une place trop importante.

Quelques exemples :

- Les cartes événement laissent généralement aux joueurs la durée de leur tour de jeu pour éviter ou bénéficier de leur effet. Une bonne partie d’entre-elles sont neutres ou ont même un effet positif. De plus, chaque carte est auto balancée : par exemple si l’événement est négatif pour les commandos, les ennemis se déplaceront vers le sud, ce qui les éloignera de l’objectif qui est presque toujours situé au nord. Deux exemples :


 

- Quand un ennemi est éliminé, il laisse tomber de l’équipement visible par les joueurs, qui peuvent donc décider si ça vaut la peine de se déplacer pour le récupérer.

- Les attaques en combat rapproché sont des succès automatiques (on ne lance pas de dés).