Post Mortem d'Assassin's Creed: Brotherhood of Venice - Ce qui s'est bien passé - Partie I
CE QUI S'EST BIEN PASSÉ : 1. LE DÉVELOPPEMENT DU JEU
ACBoV est l'un des plus gros jeux de société jamais produits. Il a pourtant été développé par une petite équipe de seulement 4 personnes (dont 2 ont été embauchées après la campagne Kickstarter !). Ce type de projet est généralement développé par des équipes bien plus importantes. Nous tenons en effet à rester un studio indépendant et de petite taille. Après avoir travaillé dans des startups et pour des entreprises avec plusieurs milliers de salariés, Fabrice et moi tenons à ce que Triton Noir reste indépendant ce qui nous permet de rester agiles, créatifs, d'avoir une gestion plus humaine et dont la finalité est de créer des jeux de haute qualité sans chercher à maximiser les profits. C'est certainement atypique dans le monde actuel, mais je pense sincèrement que fonctionner de manière autonome (sans l'aide d'investisseurs) est un mode de fonctionnement sain : nous payons nos salaires et la fabrication de nos jeux avec l'argent que nous gagnons grâce à notre travail. C'est parfois difficile à vivre financièrement, mais dans ces moments il nous suffit de repenser à nos expériences passées pour garder le moral.
Nous n'étions pas vraiment conscients que le jeu serait aussi massif au moment de la campagne Kickstarter. Au fil du développement, nous avons dû augmenter la taille de la boîte du jeu plusieurs fois pour finalement arriver à des dimensions de 33 x 51 x 12 cm.
Nous sommes une équipe très polyvalente comme c'est le cas dans la plupart des petites entreprises. Fabrice et moi avons un profil "touche à tout" et chacun de nous a plus de 25 ans d’expérience dans le développement de jeux à des postes variés, ce qui nous aide beaucoup au quotidien. Nous nous partageons : le design et le développement des jeux, la logistique, le site web et la boutique en ligne, la communication avec les joueurs sur les forums, sur Kickstarter / Gamefound et les newsletters, la gestion des projets, le suivi de la fabrication des jeux, certaines tâches administratives, la relations avec les partenaires externes (Ubisoft, traducteurs, illustrateurs, sculpteurs...), la direction artistique, la gestion des campagnes de financement participatif (avant, pendant et après), ...
Laurence s'occupe du service après-vente, de faire le lien avec notre comptable, de répondre aux messages adressés à Triton Noir, des ventes en direct aux boutiques dans le monde, de gérer les envois des commandes (boutique et Kickstarter) et de la relation avec les partenaires qui stockent et envoient nos jeux à travers le monde. Elle est aussi de bon conseil pour améliorer la qualité de nos jeux et de nos règles...
Shannon est notre graphiste, c'est elle qui a le job le plus défini : elle s'occupe de la mise en page de nos jeux et de créer les visuels pour nos publicités, notre boutique en ligne, les réseaux sociaux, ...
Deux autres personnes nous aident ou nous ont aidé sur le projet : Marine gère en freelance l'essentiel de nos réseaux sociaux, des relations avec les médias et des publicités depuis les débuts de Triton Noir. Manuel Sanchez, de l'équipe du Scorpion Masqué, l'éditeur de talent avec qui nous partagions un local pendant le développement du jeu nous aidé pour la direction artistique et pour le suivi avec les nombreux artistes qui ont collaboré à ce projet.
Je suis très fier et heureux de travailler avec eux, je pense que nous formons une équipe solide et capable d'accomplir des choses qui nous dépassent !