Like in the videogame industry, V-Commandos was created following a very iterative process. Some tokens were declined in more than a dozen versions before being finally approved. Usually, the changes were about correcting problems of:

 

Gameplay

Example: sometimes, ideas are just abandoned… At first, the rules stated that an enemy needed to be on the alarm’s tile to trigger it. During our research moments, we got the idea of creating a dedicated enemy token to trigger the alarm; but it ended up disappearing when we changed the rule about it.

  

 

Printing

Example: during a meeting with our manufacturer in Essen, this one informed us that there could be a 1.5mm offset when cutting the tokens. If we had chosen to keep the original sharp layout on the tokens, this offset would have been quite visible; that being said, we decided to modify it so it became blurred, in order to reduce the impact of any offset.

  

Before / After

À l’image de ce qui se fait dans le jeu vidéo, V-Commandos a été créé en suivant un processus très itératif. Certains pions sont passé des plus d’une dizaine de versions avant d’être finalement approuvés. En général, ces changements visaient à corriger des problèmes de :

 

Jouabilité

Exemple : parfois certaines idées tombent à l’eau… À l’origine, il fallait qu’un ennemi se trouve sur la même tuile que l’alarme pour l’activer. Dans nos différentes recherches, on avait créé un pion d’ennemi faisant sonner une alarme qui a finalement disparu quand on a changé cette règle.

 

 

Impression

Exemple : lors d’une rencontre à Essen avec notre fabriquant, ce dernier nous informé que la découpe des pions pouvait parfois se décaler jusqu’à 1,5 mm. Un contour de pion net comme on avait à l’origine aurait rendu ce décalage très visible, nous avons donc modifié ce dernier pour le rendre flou et ainsi limiter l’impact d’un éventuel décalage.

  

Avant / Après